«Определитесь, инди вы или любитель»: Сергей Галёнкин о смерти индустрии любительской разработки Статьи редакции
Основатель сервиса SteamSpy и игровой аналитик Сергей Галёнкин опубликовал в своём блоге на Medium заметку о том, почему инди-разработка в том смысле, который в неё вкладывают разработчики-любители, умирает, в чём разница между бизнесом и хобби и какие игры смогут выжить в эпоху пресыщения инди-проектами.
Редакция vc.ru публикует адаптированный перевод материала.
«Возможно, вы слышали о том, что время инди-игр подходит к концу — несмотря на то, что кажется, будто сейчас выходит больше инди-игр, чем когда бы то ни было», — отмечает Сергей Галёнкин. Основатель SteamSpy предлагает взглянуть на график, который демонстрирует, что среднее количество проданных игр в Steam с момента релиза платформы Steam Greenlight постоянно падает.
Такое происходит не в первый раз
По словам Галёнкина, игровая индустрия переживает различные потрясения каждые несколько лет, «начиная с момента выхода игры Pong». Как говорит основатель Steam Spy, первым таким потрясением стало событие, которое называют 'Pong crush'. Другие компании начали выпускать собственные клоны Pong, рынок оказался переполнен, а геймерам тем временем надоело постоянно играть в эту игру, и индустрия производства таких автоматов рухнула.
Но сама игровая индустрия, замечает Галёнкин, выжила — и продолжила своё развитие.
В 1982 году компания Atari, вдохновлённая большим спросом в магазинах, выпустила 2,5 млн копий своей видеоигры 'E.T.'. Вскоре выяснилось, что ритейлеры несколько переоценили спрос, и продано было 1,5 млн партий. Как отмечает автор материала, это всё равно рекордное число, и не многие игры могут посостязаться с таким количеством продаж, но всё же у Atari осталось ещё около 1 млн нереализованных копий. Затраты на их производство не покрылись, и компания пошла ко дну.
Многие игровые студии после этого случая изменили контракты с ритейлерами, позволив им возвращать компаниям лишь часть непроданных копий.
В 1983 году индустрия видеоигр пережила кризис, о котором, говорит Галёнкин, на самом деле большинство компаний даже и не догадывались — его так стали называть уже позднее. Индустрия продолжала жить.
После этого каждые несколько лет с игровой индустрией случались события, которые можно было бы назвать апокалиптическими, пишет Сергей Галёнкин. Сначала с полок магазинов исчезли компьютеры ZX-Spectrum и Commodore — это был «кризис домашних компьютеров». «Я тогда как раз работал над играми для ZX-Spectrum в качестве хобби», — пишет автор.
Затем с приходом новых технологий «умерли» сначала 2D-игры, а затем (после появления PlayStation и других приставок) — наступил кризис для компьютерных игр. «Это сейчас у нас есть Steam, но тогда сторонний наблюдатель просто не мог поверить в то, что компьютерных игр такими, как они были, больше не существует — и нужно просто двигаться дальше».
С появлением социальных сетей погибли казуальные игры — вся их аудитория «переехала» на Facebook и во «ВКонтакте» и стала играть там. А благодаря массовому распространению смартфонов и других мобильных устройств, игры в социальных сетях тоже пришли в упадок.
Теперь же мы, несомненно, стоим на пороге «инди-апокалипсиса», и каждый инди-проект в итоге окажется заменён очередным клоном Clash of Clans.
Причины «инди-апокалипсиса»
Исследователь Мирко Эрнквист в 2006 году описал три основных причины, которые приводят к изменениям в игровой индустрии. Тогда об «инди-апокалипсисе» речи не шло, говорит Галёнкин, но все три фактора, которые назвал учёный, можно выявить и в современной реальности:
- Новые технологии. С появлением таких движков, как Unity и Unreal Engine, разработка игр стала простой, как никогда. «Мой сын без особых усилий разработал простой платформер при помощи Unreal Engine, когда ему было 13 лет».
- Низкий порог входа. Этот пункт следует из предыдущего. Каждый потенциальный разработчик сейчас имеет доступ ко всем необходимым ему техническим и образовательным инструментам, и изучив их, может создать собственную игру.
- Большое количество одинаковых продуктов.
Действительно ли инди-разработчики столкнулись с уникальной проблемой
В качестве примера основатель SteamSpy приводит индустрию фотографии. По его словам, он сам любит иногда фотографировать, и несколько раз его снимки даже попадали на страницы авторитетных изданий (например, Forbes и Wired), но несмотря на всё это он не называет себя инди-фотографом, он называет себя любителем.
С распространением смартфонов и других технологий фотография стала доступна практически каждому — и эту перемену, говорит Галёнкин, вполне можно было бы назвать «смертью фотографии», но фотоиндустрия не погибла — она, напротив, процветает. «Сейчас в мире больше профессиональных фотографов, чем когда-либо, и им доступны средства, которые помогают делать снимки визуально гораздо интереснее, чем несколько лет назад».
Инди или любитель
«Я мог бы зайти дальше и заявить, что я фотографирую лучше, чем профессионалы прошлых десятилетий — потому что у меня есть более совершенные инструменты и я могу изучить опыт талантливых фотографов прошлого», — пишет автор материала. Точно так же, говорит он, и инди-разработчики («или всё-таки разработчики-любители, давайте смиримся с этим»), создают игры, которые выглядят лучше проектов Сида Мейера (создатель Civilization) 1986 года — так как у них есть лучший инструментарий, и они могут опираться на опыт других.
Но вы соревнуетесь не с Сидом Мейером в 1986 году, а с Сидом Мейером уже почти в 2016 году, когда у каждого есть доступ к одним и тем же инструментам. Тот факт, что ваша игра лучше проектов, выпущенных в 1984, 1994 и 2014 годах, ничего не значит. Она должна быть лучше всех игр, выпущенных в 2014 году, вместе взятых, а желательно — ещё и тех, что будут выпущены в этом и следующем году.
«Тройное инди» и другие новые термины
Как полагает Галёнкин, борьба в индустрии не сводится к противостоянию инди-сегмента и крупных разработчиков ААА-тайтлов. Она также не сводится к противостоянию инди, ААА-тайтлов и «тройных инди» — инди-разработчиков, которые выпускают большие и дорогие игры. Создатель SteamSpy считает, что главным в игровой индустрии является противопоставление бизнеса и хобби.
Многие инди-разработчики предпочитают заниматься созданием игр только ради самого процесса. Им не нравится заниматься маркетингом, финансовым планированием отслеживанием различных показателей эффективности — всё это отвлекает их от самой игры.
«И знаете что? Это нормально. Именно так я сам подхожу к фотографии. Я делаю то же самое. Но я осознаю своё нежелание заниматься бизнес-процессами и не обвиняю враждебную среду в том, что она не даёт мне заработать денег. Только я один ответственен за то, что мои фотографии не приносят мне дополнительные средства, а не остальные 2 миллиарда человек, обладающих карманными камерами и смартфонами».
Если вы не хотите связываться с бизнесом — не называйте себя инди. Вы — любитель, и вы двигаете индустрию вперёд, но не ждите, что вам удастся заработать на этом много денег.
Тех разработчиков, которые относятся к созданию игр как к бизнесу, занимаются финансовым планированием, исследованием рынка, общением с прессой, по мнению Галёнкина, не должен волновать тот факт, что другие проваливаются — ведь у него самого есть чёткий бизнес-план и понимание того, сколько ему придётся потратить и сколько он сможет заработать. «Вам не нужно становиться "тройным инди". Конечно, у вас всё ещё есть шансы на провал, как и у любого другого бизнеса, но они значительно ниже, чем у любителей, которые хотят просто повеселиться».
Проблема открытия новых игр
Steam, пишет Галёнкин, — это больше не сервис, который позволяет «открывать» игры. На самом деле, продолжает автор, он никогда им и не был.
«Вы не должны относиться к Steam как к главной платформе для продвижения вашего продукта. Он может быть полезен, но работает сейчас скорее как книжный магазин. Как часто вы находите новую для себя книгу, которая вас заинтересовала, в книжных магазинах? Недавно я зашёл в одно такое место рядом со своим домом — все полки в нём были уставлены "самыми продаваемыми" произведениями об офисной политике и женскими романами».
Чтобы купить книгу «Марсианин», мне пришлось перерыть около сотни научно-фантастических книг, которые стояли на полках в задней части магазина. Найти что-то в таком месте можно только в одном случае — если вы точно знаете, чего хотите.
В распоряжении разработчика, пишет основатель SteamSpy, есть тысячи блогов, сайтов и специализированных изданий, доступ к популярным каналам на YouTube и так далее. «Только представьте себе, как тяжело было разработчикам 20 лет назад», — говорит автор.
График ниже демонстрирует соотношение между показами роликов игр на YouTube и их продажами в Steam в августе 2015 года:
Возвращаясь к падению продаж в Steam
«Помните тот страшный график в начале материала? Я собираюсь показать вам его ещё раз».
«Теперь, когда мы осознаём разницу между бизнесом и хобби, давайте взглянем на показатели 10 самых популярных игр в Steam в каждом месяце», — предлагает Сергей Галёнкин.
Спад в конце графика объясняется тем, что пока не все популярные игры попали в категорию 'bundled' — то есть они пока не предлагают игроку каких-то дополнительных преимуществ при покупке.
Как отмечает автор, разработчики, уже имеющие опыт работы со Steam и выпускающие свою вторую или третью игру, в среднем продают больше копий проекта, чем те, кто делает это впервые. «Мы не знаем, как эти люди позиционируют свою игровую деятельность — как бизнес или как хобби. На самом деле на продажи вашей второй игры никак не повлияют продажи первой. Но первый запуск игры в Steam позволяет понять, есть ли у вас воля и ресурсы, чтобы двигаться дальше».
«Конечно, опытные разработчики имеют преимущество перед новичками — но это так же верно для любого бизнеса, не только игрового. Запоминающийся бренд, программа лояльности, техническая поддержка — всё это не помогает продать первую игру, но укрепляет отношения с клиентом», — объясняет создатель SteamSpy.
Заключение
«Итак, что же на самом деле убивает индустрию инди-игр? Может показаться, что главным виновником являются сами инди-игры», — пишет Сергей Галёнкин. Повышение планки качества, говорит он, приводит к тому, что всё больше проектов проваливаются, но в то же время появляется всё больше действительно хороших игр.
«Ответственность за то, чтобы вывести на рынок и продать свою игру, лежит только на вас. Никакие автоматизированные инструменты не помогут, если вы не хотите заниматься продвижением проекта. Если вы хотите зарабатывать деньги на инди-игре, относитесь к своему занятию как к бизнесу, а не как к хобби».