Генераторы дискретно распределенных случайных величин
Данная статья является продолжением поста Генераторы непрерывно распределенных случайных величин. В этой главе учитывается, что все теоремы из предыдущей статьи уже доказаны и генераторы, указанные в ней, уже реализованы. Как и ранее, у нас имеется некий базовый генератор натуральных чисел от 0 до RAND_MAX:
С дискретными величинами все интуитивно понятнее. Функция распределения дискретной случайной величины:
Несмотря на простоту распределений дискретных случайных величин, генерировать их подчас сложнее, нежели чем непрерывные. Начнем, как и в прошлый раз, с тривиального примера.
Распределение БернуллиПожалуй, самый быстрый из очевидных способов сгенерировать случайную величину с распределением Бернулли — это сделать подобным образом (все генераторы возвращают double лишь для единства интерфейса):
Иногда можно сделать быстрее. «Иногда» означает «в случае, при котором параметр p является степенью 1/2». Дело в том, что если целое число, возвращаемое функцией BasicRandGenerator() является равномерно распределенной случайной величиной, то равномерно распределен и каждый его бит. А это значит, что в двоичном представлении число состоит из битов, распределенных по Бернулли. Так как в данных статьях функция базового генератора возвращает unsigned long long, то мы имеем 64 бита. Вот какой трюк можно провернуть для p = 1/2:
Если же время работы функции BasicRandGenerator() недостаточно мало, а криптоустойчивостью и размером периода генератора можно пренебречь, то для таких случаев существует алгоритм, использующий лишь одну равномерно распределенную случайную величину для любого размера выборки из распределения Бернулли:
Равномерное распределениеУверен, что любой из вас вспомнит, что его первый генератор случайного целого числа от a до b выглядел похожим на это:
Что ж, и это вполне правильное решение. С единственным и не всегда верным предположением — у вас хороший базовый генератор. Если же он дефективный как старый С-шный rand(), то вы будете получать четное число за нечетным каждый раз. Если вы не доверяете своему генератору, то лучше пишите так:
Еще следует заметить, что распределение не будет совсем равномерным, если RAND_MAX не делится на длину интервала b — a + 1 нацело. Однако, разница будет не столь значима, если эта длина достаточно мала.
Геометрическое распределениеСлучайная величина с геометрическим распределением с параметром p — это случайная величина с экспоненциальным распределением с параметром -ln(1 — p), округленная вниз до ближайшего целого.
Пускай W — случайная величина, распределенная экспоненциально с параметром -ln(1 — p). Тогда:
Можно ли сделать быстрее? Иногда. Посмотрим на функцию распределения:
и воспользуемся обыкновенным методом инверсии: генерируем стандартную равномерно распределенную случайную величину U и возвращаем минимальное значение k, для которого эта сумма больше U:
Такой последовательный поиск довольно эффективен, учитывая, что значения случайной величины с геометрическим распределением сконцентрированы возле нуля. Алгоритм, однако, быстро теряет свою скорость при слишком маленьких значениях p, и в таком случае лучше все же воспользоваться экспоненциальным генератором. Есть секрет. Значения p, (1-p) * p, (1-p)^2 * p,… можно посчитать заранее и запомнить. Вопрос в том, где остановиться. И тут на сцену выходит свойство геометрического распределения, которое оно унаследовало от экспоненциального — отсутствие памяти:
Благодаря такому свойству, можно запомнить лишь несколько первых значений (1-p)^i * p и затем воспользоваться рекурсией:
Биномиальное распределениеПо определению случайная величина с биномиальным распределением — это сумма n случайных величин с распределением Бернулли:
Однако, есть линейная зависимость от n, которую нужно обойти. Можно воспользоваться теоремой: если Y_1, Y_2,… — случайные величины с геометрическим распределением с параметром p и X — наименьшее целое, такое что:
По определению, случайная величина с геометрическим распределением Y — это количество опытов Бернулли до первого успеха. Есть альтернативное определение: Z = Y + 1 — количество опытов Бернулли до первого успеха включительно. Значит, сумма независимых Z_i — количество опытов Бернулли до X + 1 успеха включительно. И эта сумма больше n тогда и только тогда, когда среди первых n испытаний не более чем X успешных. Соответственно:
Время работы следующего кода растет только с увеличением величины n * p.
И все же, временная сложность растет. У биномиального распределения есть одна особенность. При росте n оно стремится к нормальному распределению или же, если p
1/n, то к распределению Пуассона. Имея генераторы для этих распределений, можно ими заменить генератор для биномиального в подобных случаях. Но что, если этого недостаточно? В книге Luc Devroye «Non-Uniform Random Variate Generation» есть пример алгоритма, работающего одинаково быстро для любых больших значений n * p. Идея алгоритма состоит в выборке с отклонением, используя нормальное и экспоненциальное распределения. К сожалению, рассказ о работе этого алгоритма будет слишком большим для данной статьи, но в указанной книге он исчерпывающе описан.
Распределение ПуассонаЕсли W_i — случайная величина со стандартным экспоненциальным распределением с плотностью lambda, то:
Пускай f_k(y) — плотность стандартного распределения Эрланга (суммы k стандартных экспоненциально распределенных случайных величин):
и вероятность получить k:
Используя это свойство, можно написать генератор через сумму экспоненциально распределенных величин с плотностью rate:
На этом же свойстве основан популярный алгоритм Кнута. Вместо суммы экспоненциальных величин, каждую из которых можно получить методом инверсии через -ln(U), используется произведение равномерных случайных величин:
Запомнив заранее значение exp(-rate), последовательно перемножаем U_i, пока произведение его не превысит.
Можно же использовать генерацию только лишь одной случайной величины и метод инверсии:
Поиск k, удовлетворяющего такому условию лучше начинать с наиболее вероятного значения, то есть с floor(rate). Сравниваем U с вероятностью, что X < floor(rate) и идем вверх, если U больше, или вниз в другом случае:
Проблема всех трех генераторов в одном — их сложность растет вместе с параметром плотности. Но есть спасение — при больших значениях плотности распределение Пуассона стремится к нормальному распределению. Можно также использовать непростой алгоритм из вышеуказанной книги «Non-Uniform Random Variate Generation», ну, или же, попросту аппроксимировать, пренебрегая точностью во имя скорости (смотря какая стоит задача).
Отрицательное биномиальное распределениеОтрицательное биномиальное распределение еще именуется распределением Паскаля (если r целое) и распределением Поля (если r может быть вещественным). Используя характеристическую функцию, легко доказать, что распределение Паскаля — это сумма r геометрически распределенных величин с параметром 1 — p:
Проблема такого алгоритма налицо — линейная зависимость от r. Нам нужно что-то такое, что будет работать одинаково хорошо при любом параметре. И в этом нам поможет отличное свойство. Если случайная величина X имеет распределение Пуассона:
где плотность случайна и имеет гамма-распределение:
то X имеет отрицательное биномиальное распределение. Поэтому, оно иногда называется гамма-распределением Пуассона.
Теперь, мы можем быстро написать генератор случайной величины с распределением Паскаля для больших значений параметра r.
Гипергеометрическое распределениеПредставьте, что в урне находится N шаров и K из них белые. Вы вытаскиваете n шаров. Количество белых среди них будет иметь гипергеометрическое распределение. В общем случае лучше брать алгоритм, использующий это определение:
Или же можно воспользоваться выборкой с отклонением через биномиальное распределение с параметрами:
Алгоритм с биномиальным распределением хорошо работает в экстремальных случаях при больших n и еще больших N (таких, что n << N). В остальном — лучше использовать предыдущий, несмотря на его растущую сложность с увеличением входящих параметров.
Логарифмическое распределениеДля данного распределения существует полезная теорема. Если U и V — равномерно распределенные случайные величины от 0 до 1, то величина
будет иметь логарифмическое распределение.
Вспомнив генераторы для экспоненциального и геометрического распределений, несложно увидеть, что X, заданный формулой выше, удовлетворяет следующему распределению:
Докажем, что X имеет логарифмическое распределение:
Для ускорения алгоритма можно воспользоваться двумя уловками. Первая: если V > p, то X = 1, т.к. p >= 1-(1-p)^U. Вторая: пускай q = 1-(1-p)^U, тогда если V > q, то X = 1, если V > q^2, то X = 2 и т.д. Таким образом, можно возвращать наиболее вероятные значения 1 и 2 без частых подсчетов логарифмов.
Зета распределениеДля зета распределения существует алгоритм, позволяющий не вычислять римановскую зета-функцию. Нужно лишь уметь генерировать распределение Парето. Доказательство могу приложить по просьбе читателей.